PCars Performance Benchmark

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Mensaje  Heatseeker 22/4/2017, 03:44

A raíz de la última carrera donde se produjo una carrera con lluvia intensa me animo a comentaros unas cosillas por si a alguien le sirven de utilidad. Lo primero screen de mi config:

PCars Performance Benchmark IEhIwQh



Faltan 2 datos que no entran en la screen que son la resolución (2560x1440) de mi monitor y si la aplicación se ejecuta en ventana (no). Dicho esto, nos vamos a "Fin de semana de carreras rápidas" y configuramos una prueba a 10 vueltas con los coches que queramos (yo recomiendo 25), salida en parrilla "Mitad" y configuramos el clima como "Tormenta eléctrica". El por qué de usar este clima es simplemente porque es el peor escenario posible y donde más currará la gráfica. Luego iniciamos la carrera y pulsamos en la opción "Simular el resto de la sesión":

PCars Performance Benchmark 6K1Myg0



Según pinchemos en esa opción tendremos que seleccionar "Cámara de jugador de a bordo" en el siguiente menú:

PCars Performance Benchmark LPB2tiF


Con esto conseguimos que sea la IA la que tome el control de nuestro coche y nosotros nos limitamos a observar el OSD (en mi caso se puede ver en la esquina superior izquierda) donde se nos muestran los fps entre otros datos. Básicamente funciona como un benchmark y nos podemos hacer una idea de como se ejecuta el juego. Personalmente recomiendo configurar siempre para el peor escenario posible ya que así nunca tendremos que andar cambiando cosas de última hora si toca una carrera en lluvia intensa o tormenta eléctrica. Esta claro que si mantenemos 60 fps (o los que necesitemos) en este escenario luego en cualquier modo de seco iremos sobrados sin ningún problema.

En mi caso, podría seleccionar todo en ultra incluyendo AA en DS2M y el juego se mantendría 60 fps rocosos siempre que la lluvia no sea intensa o tormenta eléctrica. En esos casos me veo obligado a bajar ciertas opciones para mantener la tasa de fps que necesito de ahí el dejarlo configurado de antemano para esas posibles situaciones. Tras mucho probar, las opciones que más consumen son las siguientes:

Densidad de Partículas (nivel máximo "Ultra" / Recomendado "Alto") --> Prohibitivo para todos aquellos que no tengan una tarjeta de gama alta (nvidia 1080 o superior). Tal y como comenta Yako en el post de la carrera de Watkins, la ganancia es gorda de tenerlas o no activas (aunque aquí lo que seleccionamos es, además de tenerlas activas, cuántas han de renderizarse en pantalla). Si es posible es mejor activarlas ya que queda todo mucho más bonito. Este apartado guarda relación con "Nivel de Partículas"; como máximo los dos en alto.

Césped detallado (nivel máximo "Ultra" / Recomendado "Bajo") --> Ni lo dudéis. Esto a tope se come entre 15 y 20 fps dependiendo del circuito. No tiene sentido ya que de lo que se trata es de mantenerse en pista y no hacer excursiones por la hierba para ver la cantidad y calidad de matojos que hay. Cierto es que si lo desactivamos del todo queda feo, por eso en bajo nos ofrece un cesped estándar que da el pego de forma más que satisfactoria.

AA (nivel máximo "D9X" / Recomendado "NO") --> Otro consumo de recursos gordo que además depende de la resolución puesto que no es lo mismo aplicar AA (y luego depende de que modo de AA) a una imagen 1080p que a una 4k. Para disimular los bordes es interesante usar el efecto de postprocesado "FXAA" que, aunque no es lo óptimo, hace su trabajo sin requerir demasiado de las gráficas (realmente aplica un efecto blur).

Detalles de Sombras (nivel máximo "Ultra" / Recomendado "Alto") --> La diferencia es nimia entre un modo y otro y arañamos unos pocos fps que pueden ser decisivos.

Mejorada del espejo (nivel máximo "Si" / Recomendado "No") --> Activarlo sólo si váis sobrados. Esto renderiza el doble de distancia en el espejo retrovisor virtual.


Recomiendo también que probéis los siguientes parámetros en las opciones de lanzamiento de Project Cars (botón derecho sobre PCars en Steam y propiedades) siempre y cuando dispongáis de una cpu de 4 núcleos o superior:

PCars Performance Benchmark YImZeFx

"-dx11mt" --> Activa el renderizado multinúcleo. Por defecto, y aunque parezca mentira, el juego es single threaded.

"-pthreads 4" --> Por defecto se utilizan 2 núcleos para el cálculo de físicas. De esta forma seleccionamos el máximo que soporta el engine del juego, 4.

"-novr" --> Desactiva el soporte de realidad virtual incluído en los parches para las gafas Oculus Rift / HTC Vive. A efectos prácticos no hace absolutamente nada pero yo lo pongo por parecer mas pr0  Wink


Tened en cuenta que el máximo en algunas opciones es "Alto" en lugar de "Ultra" ya que así es como el juego lo especifica. Por supuesto todo esto depende del PC y resolución por lo que es posible que lo óptimo sea bajar algunas (o incluso todas) opciones a "Medio" o inferior para mantener una tasa de imágenes por segundo mínimas.

PD: Como monitor de estadísticas (el OSD que se ve en mis capturas en la esquina superior izquierda) uso MSI Afterburner + HWiNFO64. Si alguien tiene interés en tenerlo y no sabe como configurarlo puedo hacer un tuto sin problemas.

PD2: Video comparativo entre low y ultra

Heatseeker
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Mensaje  Asturbo 22/4/2017, 10:55

Superutil Heatseeker.

De acuerdo con todo lo que comentas. Lo del cesped y las partículas es fundamental, porque chupan muchísimos recursos. En caso de seco tenemos pocas partículas, pero con lluvia, el spray y las gotas también son partículas y si lo tenemos en ultra, estamos muertos. A mi por ejemplo el jueves me bajó de los 110 FPS a unos 75, que seguía siendo perfectamente jugable. Pero si alguien le baja de 60 a 40, está muerto.

Sólo hay una cosa que quiero comentar que es lo de la sincronización vertical. Hay un intenso debate si es bueno o no activarla. Esta opción lo que hace es ajustar los frames que da nuestra gráfica a los herzios de nuestro monitor para evitar el tearing.

El tearing es un efecto que se produce cuando la gráfica nos da por ejemplo 90 FPS y el monitor si es de 60hz solo es capaz de mostrar 60 de esas imágenes. Eso hace que haya momentos en los que el monitor nos muestre una frame y un trozo de la siguiente, resultando muy molesto, especialmente si hay movimiento lateral. Ejemplo que seguro que habréis visto en muchos juegos:

PCars Performance Benchmark Vsync04

Para solventarlo, una solución es activar la sincronización vertical o v-sync, que lo que hace es que la gráfica baje los fps a los herzios que es capaz de dar el monitor. Esto tiene 3 efectos: por un lado desaparece el tearing ya que las imágenes que genera la gráfica son las mismas que es capaz de mostrar el monitor y no se produce desfase. Por otro lado la gráfica se "relaja", ya que no va "al máximo" sino que se frena un poco para adaptarse al monitor.

Pero como no todo iba a ser bueno, esto provoca algo de input-lag que es que se ralentiza un poco la respuesta de los controles. Esto afecta en mayor o menor medida en función del juego, pero por ejemplo en los shooters es bastante crítico. Esto es porque se producen pequeños "parones" entre frame y frame que afectan a la respuesta de los controles. Si buscáis en google "v-syn input lag" veréis que hay un intenso debate al respecto.

Por tanto, el consenso general es desactivar v-sync para reducir el input lag y exprimir al máximo la tarjeta, salvo que el tearing sea muy molesto.

Si tenemos un monitor de 60hz, lo suyo es en el peor escenario posible (tormenta eléctrica y con rivales en pista), buscar una configuración que nos de la mejor calidad posible y que ronde los 65-70PFS sin v-sync. En clima soleado eso se puede traducir en unos 90, pero así sabemos que no vamos a llevar sorpresas. El momento más crítico es en la salida desde el final de la parrilla ya que tiene que pintar todos los coches con sus respectivas partículas.

Y en función del tearing decidimos si activamos o no vsync, sabiendo que vamos a estar por encima de 60hz. En caso de que los FPS estén cerca de los 60 si activamos vsync, el input lag va a ser pequeño.

Este problema se reduce en el caso de que tengas monitores de más de 60hz. El mío es de 144 y llevo desactivado el vsync ya que es raro que la gráfica vaya por encima del monitor y aunque fuese así, a 144hz el tearing a penas se notaría. Esto también se corrige con los nuevos monitores que utilizan la tecnología g-sync que permite que monitor y gráfica se adapten entre si para obtener un rendimiento óptimo y sin tearing.

Lecturas de interés para los que quieran profundizar:
https://boxthislap.org/es/fps-vsync-e-input-lag/

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Mensaje  Algaral 22/4/2017, 21:22

Buenísima info Heatseeker.
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Mensaje  BuHo 23/4/2017, 10:14

Muy útil!
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Mensaje  Algaral 23/4/2017, 10:34

No me había fijado que Edu también había posteado.  Que currada !!
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Mensaje  yako200 27/4/2017, 23:58

muy buena informacion

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